À la fin du XIXᵉ siècle, la fumée, la surpopulation, l’insalubrité et les maladies faisaient des rues et des ciels des villes industrielles des lieux gris, malsains et tristes. Dans ce contexte, en 1898, un sténographe parlementaire, sans formation d’architecte, publia une proposition visionnaire qui transforma l’urbanisme : il s’agissait de Ebenezer Howard et son idée, la ville-jardin.
Howard exposa son idée de manière simple : la ville offrait des salaires et une vie sociale, mais au prix d’un air pollué. La campagne offrait la nature et un air pur, mais manquait d’opportunités d’emploi et, pratiquement, de vie sociale. Dès lors, pourquoi ne pas combiner le meilleur des deux ? C’est ainsi qu’est née l’idée d’une ville-campagne : un lieu réunissant les opportunités urbaines et la santé ainsi que le bien-être de l’environnement rural.

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Pour que le modèle fonctionne, contrairement aux villes qui s’étendent sans contrôle, la ville-jardin devait croître jusqu’à une limite de population d’environ 32 000 habitants. Une fois ce seuil atteint, une autre ville était fondée à proximité. Quant à son design, la ville-jardin présentait une distribution concentrique : un noyau public, des logements avec jardin autour, et une ceinture verte destinée aux champs agricoles, garantissant l’emploi local et freinant l’expansion urbaine. De plus, le sol devait être propriété communale afin d’éviter la spéculation.
Les tentatives expérimentales de ville-jardin, comme la première au monde, Letchworth Garden City, qui possède également l’un des premiers ronds-points au monde et donc le premier du Royaume-Uni, n’atteignirent pas une autosuffisance complète, mais servirent de modèle à d’autres développements urbains, dont l’influence perdure encore aujourd’hui. En définitive, l’idée de Howard introduisit des concepts désormais appliqués et considérés comme évidents dans l’urbanisme moderne : zones vertes, parcs urbains, contrôle de la densité et priorité au bien-être des résidents.

Par David González Molina, gestionnaire BIM au Dpto. d’Architecture de Amusement Logic


