¿Pouvez-vous imaginer un hypermarché sans clients, sans pub, sans même de caisses à la sortie? Cela existe déjà: la chaine Tesco, leader des ventes au Royaume Uni, dispose de divers centres “pointcom”, connus aussi sous le nom ““dark stores” (magasins sombres).
Il s’agît de centres logistiques dédiés à servir les commandes du site web, qui représentent déja 6% de son chiffre d’affaires total. Ici, les produits choisis par Internet sont sélectionnés à la main, mis dans des sacs et envoyés aux clients. Et plutôt que de finir avec le commerce traditionelle (un centre de ce type peut employer de 300 à 700 personnes), le commerce électronique est en train de transformer la façon de vendre et d’acheter.
D’autres façons d’intégrer le virtuel et le réel sont à l’essai. Encore une fois Tesco, mais cette fois ci en Corée du Sud, est en train de déplacer virtuellement ses supermarchés aux stations du métro de Séoul. Au lieu d’accrocher des panneaux publicitaires sur les quais, ils collent de grandes images de leurs étagères pleines de produits et avec leurs codes QR correspondants. Ainsi, les corréens pressés peuvent faire les courses en attendant le train.
Une tendance qui paraissait destinée à en finir avec le commerce personnel était celui que l’on appelle “showrooming”: visiter les magasins avec un smartphone et vérifier si le produit est disponible moins cher ailleurs. Cependant, selon les études seulement 46% des consommateurs le pratique, pendant que 69% fait l’inverse: rechercher des produits sur Internet pour après les acheter physiquement (ce qu’on appelle s’appelle “webrooming”).
Ce qui démontre l’importance que le contact physique a encore dans le procès de prise de décisions d’achat. Renversant le voyage du off-line au on-line, plusieurs commerçants virtuels (Warby Parker, Birchbox, même le géant Amazon) sont en train d’ouvrir des magasins réels pour répondre à ce besoin.
Les perturbations technologiques se produisent avec des cycles plus courts (entre 1-2 ans) que la durée du développement typique d’un centre commercial (5-10 ans). Alors les concepteurs et architectes de ces endroits affrontent le défi difficile de deviner comment sera l’expérience de l’achat dans le futur. Faudra-t-il augmenter l’espace pour voir et toucher les produits? Comment intégrer les expériences virtuelles et réelles? Faudra-t-il créer des ambiances plus attrayantes pour les consommateurs? Aura-t-on besoin de plus d’activités de loisir?




